初始化
学习如何进行资源系统的初始化。
初始化资源系统
// 初始化资源系统
YooAssets.Initialize();
// 创建默认的资源包
var package = YooAssets.CreatePackage("DefaultPackage");
// 设置该资源包为默认的资源包,可以使用YooAssets相关加载接口加载该资源包内容。
YooAssets.SetDefaultPackage(package);
资源系统的运行模式
- 编辑器模拟模式
- 单机运行模式
- 联机运行模式
- WebGL运行模式。
编辑器模拟模式
在编辑器下,不需要构建资源包,来模拟运行游戏。
注意:该模式只在编辑器下起效
private IEnumerator InitializeYooAsset()
{
var initParameters = new EditorSimulateModeParameters();
var simulateManifestFilePath = EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild(EDefaultBuildPipeline.BuiltinBuildPipeline, "DefaultPackage");
initParameters.SimulateManifestFilePath = simulateManifestFilePath;
yield return package.InitializeAsync(initParameters);
}
单机运行模式
对于不需要热更新资源的游戏,可以使用单机运行模式。
注意:该模式需要构建资源包
private IEnumerator InitializeYooAsset()
{
var initParameters = new OfflinePlayModeParameters();
yield return package.InitializeAsync(initParameters);
}
联机运行模式
对于需要热更新资源的游戏,可以使用联机运行模式,该模式下初始化参数会很多。
注意:该模式需要构建资源包
- DecryptionServices : 如果资源包在构建的时候有加密,需要提供实现IDecryptionServices接口的实例类。
- QueryServices:内置资源查询服务接口。
- RemoteServices: 远端服务器查询服务接口。
private IEnumerator InitializeYooAsset()
{
// 注意:GameQueryServices.cs 太空战机的脚本类,详细见StreamingAssetsHelper.cs
string defaultHostServer = "http://127.0.0.1/CDN/Android/v1.0";
string fallbackHostServer = "http://127.0.0.1/CDN/Android/v1.0";
var initParameters = new HostPlayModeParameters();
initParameters.BuildinQueryServices = new GameQueryServices();
initParameters.DecryptionServices = new FileOffsetDecryption();
initParameters.RemoteServices = new RemoteServices(defaultHostServer, fallbackHostServer);
var initOperation = package.InitializeAsync(initParameters);
yield return initOperation;
if(initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed)
{
Debug.Log("资源包初始化成功!");
}
else
{
Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}");
}
}
WebGL运行模式
针对WebGL平台的专属模式,包括微信小游戏,抖音小游戏都需要选择该模式。
注意:该模式需要构建资源包
- DecryptionServices : WebGL平台不支持加密,可以设置为NULL。
- QueryServices:WebSite站内资源查询服务接口。
- RemoteServices: 远端服务器查询服务接口。
private IEnumerator InitializeYooAsset()
{
// 注意:GameQueryServices.cs 太空战机的脚本类,详细见StreamingAssetsHelper.cs
string defaultHostServer = "http://127.0.0.1/CDN/WebGL/v1.0";
string fallbackHostServer = "http://127.0.0.1/CDN/WebGL/v1.0";
var initParameters = new WebPlayModeParameters();
initParameters.BuildinQueryServices = new GameQueryServices();
initParameters.RemoteServices = new RemoteServices(defaultHostServer, fallbackHostServer);
var initOperation = package.InitializeAsync(initParameters);
yield return initOperation;
if(initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed)
{
Debug.Log("资源包初始化成功!");
}
else
{
Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}");
}
}
解密方法
实现一个继承IDecryptionServices接口的运行时的类。
/// <summary>
/// 资源文件偏移加载解密类
/// </summary>
private class FileOffsetDecryption : IDecryptionServices
{
/// <summary>
/// 同步方式获取解密的资源包对象
/// 注意:加载流对象在资源包对象释放的时候会自动释放
/// </summary>
AssetBundle IDecryptionServices.LoadAssetBundle(DecryptFileInfo fileInfo, out Stream managedStream)
{
managedStream = null;
return AssetBundle.LoadFromFile(fileInfo.FileLoadPath, fileInfo.ConentCRC, GetFileOffset());
}
/// <summary>
/// 异步方式获取解密的资源包对象
/// 注意:加载流对象在资源包对象释放的时候会自动释放
/// </summary>
AssetBundleCreateRequest IDecryptionServices.LoadAssetBundleAsync(DecryptFileInfo fileInfo, out Stream managedStream)
{
managedStream = null;
return AssetBundle.LoadFromFileAsync(fileInfo.FileLoadPath, fileInfo.ConentCRC, GetFileOffset());
}
private static ulong GetFileOffset()
{
return 32;
}
}
原生文件初始化注意事项
注意:原生文件的资源包构建模式必须是RawFileBuildPipeline
// 原生文件资源包的初始化方式,同样适用于上面介绍的四种资源系统的运行模式。
// 注意:如果需要对下载的原生文件保留原始后缀格式,需要在初始化参数里配置。
{
var initParameters = new HostPlayModeParameters();
initParameters.CacheFileAppendExtension = true;
......
}
源代码解析
Package.InitializeAsync()方法解析。
编辑器模拟模式
每次启动调用EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild方法,都会在底层执行一次模拟构建(Simulate Build)。
如果参与构建的资源对象数量级很大的话则会有卡顿现象,可以通过直接指定已有的清单路径来避免每次都重复执行模拟构建。
单机运行模式
在初始化的时候,会直接读取内置清单文件(StreamingAssets文件夹里的文件),最后初始化缓存系统。
联机运行模式
在初始化的时候,会优先从沙盒里加载清单,如果沙盒里不存在,则会尝试加载内置清单并将其拷贝到沙盒里。最后初始化缓存系统。
注意:如果沙盒清单和内置清单都不存在,初始化也会被判定为成功!