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版本:2.2.x

初始化

学习如何进行资源系统的初始化。

创建资源包对象

// 初始化资源系统
YooAssets.Initialize();

// 创建默认的资源包
var package = YooAssets.CreatePackage("DefaultPackage");

// 获取指定的资源包,如果没有找到会报错
var package = YooAssets.GetPackage("DefaultPackage");

// 获取指定的资源包,如果没有找到不会报错
var package = YooAssets.TryGetPackage("DefaultPackage");

// 设置该资源包为默认的资源包,可以使用YooAssets相关加载接口加载该资源包内容。
YooAssets.SetDefaultPackage(package);

销毁资源包对象

private IEnumerator DestroyPackage()
{
// 先销毁资源包
var package = YooAssets.GetPackage("DefaultPackage");
DestroyOperation operation = package.DestroyAsync();
yield return operation;

// 然后移除资源包
if (YooAssets.RemovePackage(package))
{
Debug.Log("移除成功!");
}
}

资源系统的运行模式

  • 编辑器模拟模式 (EditorSimulateMode)
  • 单机运行模式 (OfflinePlayMode)
  • 联机运行模式 (HostPlayMode)
  • Web运行模式 (WebPlayMode)

编辑器模拟模式 (EditorSimulateMode)

在编辑器下,不需要构建资源包,来模拟运行游戏。

注意:该模式只在编辑器下起效

private IEnumerator InitPackage()
{
//注意:如果是原生文件系统选择EDefaultBuildPipeline.RawFileBuildPipeline
var buildPipeline = EDefaultBuildPipeline.BuiltinBuildPipeline;
var simulateBuildResult = EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild(buildPipeline, "DefaultPackage");
var editorFileSystem = FileSystemParameters.CreateDefaultEditorFileSystemParameters(simulateBuildResult);
var initParameters = new EditorSimulateModeParameters();
initParameters.EditorFileSystemParameters = editorFileSystem;
yield return package.InitializeAsync(initParameters);

if(initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed)
Debug.Log("资源包初始化成功!");
else
Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}");
}

单机运行模式 (OfflinePlayMode)

对于不需要热更新资源的游戏,可以使用单机运行模式。

注意:该模式需要构建资源包

private IEnumerator InitPackage()
{
var buildinFileSystem = FileSystemParameters.CreateDefaultBuildinFileSystemParameters();
var initParameters = new OfflinePlayModeParameters();
initParameters.BuildinFileSystemParameters = buildinFileSystem;
yield return package.InitializeAsync(initParameters);

if(initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed)
Debug.Log("资源包初始化成功!");
else
Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}");
}

联机运行模式 (HostPlayMode)

对于需要热更新资源的游戏,可以使用联机运行模式。

注意:该模式需要构建资源包

private IEnumerator InitPackage()
{
// 注意:GameQueryServices.cs 太空战机的脚本类,详细见StreamingAssetsHelper.cs
string defaultHostServer = "http://127.0.0.1/CDN/Android/v1.0";
string fallbackHostServer = "http://127.0.0.1/CDN/Android/v1.0";
IRemoteServices remoteServices = new RemoteServices(defaultHostServer, fallbackHostServer);
var cacheFileSystem = FileSystemParameters.CreateDefaultCacheFileSystemParameters(remoteServices);
var buildinFileSystem = FileSystemParameters.CreateDefaultBuildinFileSystemParameters();
var initParameters = new HostPlayModeParameters();
initParameters.BuildinFileSystemParameters = buildinFileSystem;
initParameters.CacheFileSystemParameters = cacheFileSystem;
var initOperation = package.InitializeAsync(initParameters);
yield return initOperation;

if(initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed)
Debug.Log("资源包初始化成功!");
else
Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}");
}

Web运行模式 (WebPlayMode)

针对WebGL平台的专属模式,包括微信小游戏,抖音小游戏都需要选择该模式。

注意:该模式需要构建资源包

private IEnumerator InitPackage()
{
var webFileSystem = FileSystemParameters.CreateDefaultWebFileSystemParameters();
var initParameters = new WebPlayModeParameters();
initParameters.WebFileSystemParameters = webFileSystem;
var initOperation = package.InitializeAsync(initParameters);
yield return initOperation;

if(initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed)
Debug.Log("资源包初始化成功!");
else
Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}");
}

原生文件初始化注意事项

注意:原生文件的资源包构建模式必须是RawFileBuildPipeline

注意:在WebPlayMode模式下,不支持原生文件系统 !

// 原生文件资源包的初始化方式,同样适用于上面介绍的四种资源系统的运行模式。
{
// 原生文件的缓存文件系统
FileSystemParameters.CreateDefaultCacheRawFileSystemParameters(remoteServices);

// 原生文件的内置文件系统
FileSystemParameters.CreateDefaultBuildinRawFileSystemParameters();
}

解密方法

实现一个继承IDecryptionServices接口的运行时的类。

/// <summary>
/// 资源文件偏移加载解密类
/// </summary>
private class FileOffsetDecryption : IDecryptionServices
{
// AssetBundle解密方法
AssetBundle IDecryptionServices.LoadAssetBundle(DecryptFileInfo fileInfo, out Stream managedStream)
{
managedStream = null;
return AssetBundle.LoadFromFile(fileInfo.FileLoadPath, fileInfo.ConentCRC, GetFileOffset());
}

// AssetBundle解密方法
AssetBundleCreateRequest IDecryptionServices.LoadAssetBundleAsync(DecryptFileInfo fileInfo, out Stream managedStream)
{
managedStream = null;
return AssetBundle.LoadFromFileAsync(fileInfo.FileLoadPath, fileInfo.ConentCRC, GetFileOffset());
}

// 原生文件解密方法
byte[] IDecryptionServices.ReadFileData(DecryptFileInfo fileInfo)
{
throw new System.NotImplementedException();
}

// 原生文件解密方法
string IDecryptionServices.ReadFileText(DecryptFileInfo fileInfo)
{
throw new System.NotImplementedException();
}

private static ulong GetFileOffset()
{
return 32;
}
}

源代码解析

Package.InitializeAsync()方法解析。

  • 编辑器模拟模式

    每次启动调用EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild方法,都会在底层执行一次模拟构建(Simulate Build)。

    如果参与构建的资源对象数量级很大的话则会有卡顿现象,可以通过直接指定已有的清单路径来避免每次都重复执行模拟构建。

  • 单机运行模式

    在初始化的时候,会初始化内置文件系统。

  • 联机运行模式

    在初始化的时候,会初始化内置文件系统和缓存文件系统。

    注意:内置文件系统可以为空。