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版本:2.2.x

初始化

学习如何进行资源系统的初始化。

创建资源包对象

// 初始化资源系统
YooAssets.Initialize();

// 创建默认的资源包
var package = YooAssets.CreatePackage("DefaultPackage");

// 获取指定的资源包,如果没有找到会报错
var package = YooAssets.GetPackage("DefaultPackage");

// 获取指定的资源包,如果没有找到不会报错
var package = YooAssets.TryGetPackage("DefaultPackage");

// 设置该资源包为默认的资源包,可以使用YooAssets相关加载接口加载该资源包内容。
YooAssets.SetDefaultPackage(package);

销毁资源包对象

private IEnumerator DestroyPackage()
{
// 先销毁资源包
var package = YooAssets.GetPackage("DefaultPackage");
DestroyOperation operation = package.DestroyAsync();
yield return operation;

// 然后移除资源包
if (YooAssets.RemovePackage(package))
{
Debug.Log("移除成功!");
}
}

资源系统的运行模式

  • 编辑器模拟模式 (EditorSimulateMode)
  • 单机运行模式 (OfflinePlayMode)
  • 联机运行模式 (HostPlayMode)
  • Web运行模式 (WebPlayMode)

编辑器模拟模式 (EditorSimulateMode)

在编辑器下,不需要构建资源包,来模拟运行游戏。

注意:该模式只在编辑器下起效

private IEnumerator InitPackage()
{
var buildResult = EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild("DefaultPackage");
var packageRoot = buildResult.PackageRootDirectory;
var editorFileSystemParams = FileSystemParameters.CreateDefaultEditorFileSystemParameters(packageRoot);
var initParameters = new EditorSimulateModeParameters();
initParameters.EditorFileSystemParameters = editorFileSystemParams;
var initOperation = package.InitializeAsync(initParameters);
yield return initOperation;

if(initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed)
Debug.Log("资源包初始化成功!");
else
Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}");
}

单机运行模式 (OfflinePlayMode)

对于不需要热更新资源的游戏,可以使用单机运行模式。

注意:该模式需要构建资源包

private IEnumerator InitPackage()
{
var buildinFileSystemParams = FileSystemParameters.CreateDefaultBuildinFileSystemParameters();
var initParameters = new OfflinePlayModeParameters();
initParameters.BuildinFileSystemParameters = buildinFileSystemParams;
var initOperation = package.InitializeAsync(initParameters);
yield return initOperation;

if(initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed)
Debug.Log("资源包初始化成功!");
else
Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}");
}

联机运行模式 (HostPlayMode)

对于需要热更新资源的游戏,可以使用联机运行模式。

注意:该模式需要构建资源包

private IEnumerator InitPackage()
{
string defaultHostServer = "http://127.0.0.1/CDN/Android/v1.0";
string fallbackHostServer = "http://127.0.0.1/CDN/Android/v1.0";
IRemoteServices remoteServices = new RemoteServices(defaultHostServer, fallbackHostServer);
var cacheFileSystemParams = FileSystemParameters.CreateDefaultCacheFileSystemParameters(remoteServices);
var buildinFileSystemParams = FileSystemParameters.CreateDefaultBuildinFileSystemParameters();

var initParameters = new HostPlayModeParameters();
initParameters.BuildinFileSystemParameters = buildinFileSystemParams;
initParameters.CacheFileSystemParameters = cacheFileSystemParams;
var initOperation = package.InitializeAsync(initParameters);
yield return initOperation;

if(initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed)
Debug.Log("资源包初始化成功!");
else
Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}");
}

Web运行模式 (WebPlayMode)

针对WebGL平台的专属模式,包括微信小游戏,抖音小游戏都需要选择该模式。

注意:微信小游戏,抖音小游戏请参考解决方案文档介绍。

注意:该模式需要构建资源包

private IEnumerator InitPackage()
{
IRemoteServices remoteServices = new RemoteServices(defaultHostServer, fallbackHostServer);
var webServerFileSystemParams = FileSystemParameters.CreateDefaultWebServerFileSystemParameters();
var webRemoteFileSystemParams = FileSystemParameters.CreateDefaultWebRemoteFileSystemParameters(remoteServices); //支持跨域下载

var initParameters = new WebPlayModeParameters();
initParameters.WebServerFileSystemParameters = webServerFileSystemParams;
initParameters.WebRemoteFileSystemParameters = webRemoteFileSystemParams;

var initOperation = package.InitializeAsync(initParameters);
yield return initOperation;

if(initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed)
Debug.Log("资源包初始化成功!");
else
Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}");
}

解密方法

实现一个继承IDecryptionServices接口的运行时的类。

/// <summary>
/// 资源文件偏移加载解密类
/// </summary>
private class FileOffsetDecryption : IDecryptionServices
{
// AssetBundle解密方法
DecryptResult IDecryptionServices.LoadAssetBundle(DecryptFileInfo fileInfo)
{
DecryptResult decryptResult = new DecryptResult();
decryptResult.ManagedStream = null;
decryptResult.Result = AssetBundle.LoadFromFile(fileInfo.FileLoadPath, fileInfo.FileLoadCRC, GetFileOffset());
return decryptResult;
}

// AssetBundle解密方法
DecryptResult IDecryptionServices.LoadAssetBundleAsync(DecryptFileInfo fileInfo)
{
DecryptResult decryptResult = new DecryptResult();
decryptResult.ManagedStream = null;
decryptResult.CreateRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(fileInfo.FileLoadPath, fileInfo.FileLoadCRC, GetFileOffset());
return decryptResult;
}

// 原生文件解密方法
byte[] IDecryptionServices.ReadFileData(DecryptFileInfo fileInfo)
{
throw new System.NotImplementedException();
}

// 原生文件解密方法
string IDecryptionServices.ReadFileText(DecryptFileInfo fileInfo)
{
throw new System.NotImplementedException();
}

private static ulong GetFileOffset()
{
return 32;
}
}

源代码解析

Package.InitializeAsync()方法解析。

  • 编辑器模拟模式

    每次启动调用EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild方法,都会在底层执行一次模拟构建(Simulate Build)。

    如果参与构建的资源对象数量级很大的话则会有卡顿现象,可以通过直接指定已有的清单路径来避免每次都重复执行模拟构建。

  • 单机运行模式

    在初始化的时候,会初始化内置文件系统。

  • 联机运行模式

    在初始化的时候,会初始化内置文件系统和缓存文件系统。

    注意:内置文件系统可以为空。