资源配置
学习资源配置界面。
界面介绍
左侧为分组列表,右侧为该分组的配置界面。
导入按钮:可以导入保存的XML文件。
导出按钮:可以将配置数据导出为XML文件。
修复按钮:在配置里的文件夹挪动位置之后,可以通过该按钮按钮来修正。
注意:该工具仅支持Unity2019.4+
公共设置
Show Packages
是否展示资源包列表视图。
Show Editor Alias
是否显示为中文模式。
Enable Addressable
启用可寻址资源定位系统。
Unique Bundle Name
资源包名追加PackageName作为前缀。
Location To Lower
资源定位地址大小写不敏感。
Include Asset GUID
资源清单里包含资源GUID信息。
资源分组
Active Rule
激活规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:
EnableGroup 启用分组。
DisableGroup 禁用分组。
//自定义扩展范例
public class DisableGroup : IActiveRule
{
public bool IsActiveGroup()
{
return false;
}
}Grouper Name
分组名称
Grouper Desc
分组备注信息
Asset Tags
资源分类标签列表,该分组下收集的资源会全部被打上该标签。
注意:多个标签用分号隔开,例如 level1;level2;level3
搜集器
Collect Path
收集路径,可以指定文件夹或单个资源文件。
Collector Type
收集器类型:
- MainAssetCollector 收集参与打包的主资源对象,并写入到资源清单的资源列表里(可以通过代码加载)。
- StaticAssetCollector 收集参与打包的主资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)。
- DependAssetCollector 收集参与打包的依赖资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)(当依赖资源没有被任何主资源引用的时候,则会在打包的时候自动剔除)。
StaticAssetCollector收集器和DependAssetCollector收集器适合对资源进行定制化打包策略。
示例1:一个游戏的粒子特效的纹理会非常多,通常特效制作师会把这些纹理放到一个文件夹内管理。如果我们把这些纹理打进一个AssetBundle文件内,当下次更新的时候,如果新增或改动了一个纹理,那么就要上传整个纹理的AssetBundle文件。我们可以把特效纹理通过DependAssetCollector收集器进行收集并自定义打包规则,通过文件名称的首字母进行小粒度打包,这样一个AssetBundle文件会被拆分为26个AssetBundle文件。
示例2:当我们需要严格控制某个文件夹内的依赖资源打进同一个AssetBundle文件内,那么StaticAssetCollector收集器是最佳选择,该收集器收集的资源,无论是否被其它资源引用或被多个资源引用,这些资源都会按照设定的打包规则打包,且这些资源不会被处理为share资源包。
AddressRule
可寻址规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:
- AddressByFileName 以文件名为定位地址。
- AddressByFilePath 以文件路径为定位地址。
- AddressByGrouperAndFileName 以分组名+文件名为定位地址。
- AddressByFolderAndFileName 以文件夹名+文件名为定位地址。
//自定义扩展范例
public class AddressByFileName : IAddressRule
{
string IAddressRule.GetAssetAddress(AddressRuleData data)
{
return Path.GetFileNameWithoutExtension(data.AssetPath);
}
}PackRule
打包规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:
- PackSeparately 以文件路径作为资源包名,每个资源文件单独打包。
- PackDirectory 以文件所在的文件夹路径作为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。
- PackTopDirectory 以收集器下顶级文件夹为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。
- PackCollector 以收集器路径作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。
- PackGroup 以分组名称作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。
- PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
//自定义扩展范例
public class PackDirectory : IPackRule
{
PackRuleResult IPackRule.GetPackRuleResult(PackRuleData data)
{
//"Assets/Config/test.txt" --> "Assets/Config"
string bundleName = Path.GetDirectoryName(data.AssetPath);
PackRuleResult result = new PackRuleResult(bundleName, DefaultPackRule.AssetBundleFileExtension);
return result;
}
bool IPackRule.IsRawFilePackRule()
{
return false;
}
}FilterRule
过滤规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:
- CollectAll 收集目录下的所有资源文件
- CollectScene 只收集目录下的场景文件
- CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
- CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
//自定义扩展范例
public class CollectScene : IFilterRule
{
public bool IsCollectAsset(FilterRuleData data)
{
return Path.GetExtension(data.AssetPath) == ".unity";
}
}UserData
用户自定义数据,可以帮助定制化AddressRule和PackRule。
AssetTags
资源分类标签列表,该收集器下收集的资源会全部被打上该标签。
代码示例
开发者可以通过访问收集器的实例类实现自定义需求。
例如:下面示例是通过代码关闭某个Group
using YooAsset.Editor;
private void SetGroupDsiable(string packageName, string groupName)
{
foreach (var package in AssetBundleCollectorSettingData.Setting.Packages)
{
if (package.PackageName == packageName)
{
foreach (var group in package.Groups)
{
if (group.GroupName == groupName)
{
group.ActiveRuleName = nameof(DisableGroup);
break;
}
}
}
}
}