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版本:1.5.x

资源配置

学习资源配置界面。

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界面介绍

左侧为分组列表,右侧为该分组的配置界面。

导入按钮:可以导入保存的XML文件。

导出按钮:可以将配置数据导出为XML文件。

修复按钮:在配置里的文件夹挪动位置之后,可以通过该按钮按钮来修正。

注意:该工具仅支持Unity2019.4+

公共设置

  • Show Packages

    是否展示资源包列表视图。

  • Show Editor Alias

    是否显示为中文模式。

  • Enable Addressable

    启用可寻址资源定位系统。

  • Unique Bundle Name

    资源包名追加PackageName作为前缀。

  • Location To Lower

    资源定位地址大小写不敏感。

  • Include Asset GUID

    资源清单里包含资源GUID信息。

资源分组

  • Active Rule

    激活规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:

    • EnableGroup 启用分组。

    • DisableGroup 禁用分组。

    //自定义扩展范例
    public class DisableGroup : IActiveRule
    {
    public bool IsActiveGroup()
    {
    return false;
    }
    }
  • Grouper Name

    分组名称

  • Grouper Desc

    分组备注信息

  • Asset Tags

    资源分类标签列表,该分组下收集的资源会全部被打上该标签。

    注意:多个标签用分号隔开,例如 level1;level2;level3

搜集器

  • Collect Path

    收集路径,可以指定文件夹或单个资源文件。

  • Collector Type

    收集器类型:

    • MainAssetCollector 收集参与打包的主资源对象,并写入到资源清单的资源列表里(可以通过代码加载)。
    • StaticAssetCollector 收集参与打包的主资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)。
    • DependAssetCollector 收集参与打包的依赖资源对象,但不写入到资源清单的资源列表里(无法通过代码加载)(当依赖资源没有被任何主资源引用的时候,则会在打包的时候自动剔除)。

    StaticAssetCollector收集器和DependAssetCollector收集器适合对资源进行定制化打包策略。

    示例1:一个游戏的粒子特效的纹理会非常多,通常特效制作师会把这些纹理放到一个文件夹内管理。如果我们把这些纹理打进一个AssetBundle文件内,当下次更新的时候,如果新增或改动了一个纹理,那么就要上传整个纹理的AssetBundle文件。我们可以把特效纹理通过DependAssetCollector收集器进行收集并自定义打包规则,通过文件名称的首字母进行小粒度打包,这样一个AssetBundle文件会被拆分为26个AssetBundle文件。

    示例2:当我们需要严格控制某个文件夹内的依赖资源打进同一个AssetBundle文件内,那么StaticAssetCollector收集器是最佳选择,该收集器收集的资源,无论是否被其它资源引用或被多个资源引用,这些资源都会按照设定的打包规则打包,且这些资源不会被处理为share资源包。

  • AddressRule

    可寻址规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:

    • AddressByFileName 以文件名为定位地址。
    • AddressByFilePath 以文件路径为定位地址。
    • AddressByGrouperAndFileName 以分组名+文件名为定位地址。
    • AddressByFolderAndFileName 以文件夹名+文件名为定位地址。
    //自定义扩展范例
    public class AddressByFileName : IAddressRule
    {
    string IAddressRule.GetAssetAddress(AddressRuleData data)
    {
    return Path.GetFileNameWithoutExtension(data.AssetPath);
    }
    }
  • PackRule

    打包规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:

    • PackSeparately 以文件路径作为资源包名,每个资源文件单独打包。
    • PackDirectory 以文件所在的文件夹路径作为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。
    • PackTopDirectory 以收集器下顶级文件夹为资源包名,该文件夹下所有文件打进一个资源包。
    • PackCollector 以收集器路径作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。
    • PackGroup 以分组名称作为资源包名,收集的所有文件打进一个资源包。
    • PackRawFile 目录下的资源文件会被处理为原生资源包。
    //自定义扩展范例
    public class PackDirectory : IPackRule
    {
    PackRuleResult IPackRule.GetPackRuleResult(PackRuleData data)
    {
    //"Assets/Config/test.txt" --> "Assets/Config"
    string bundleName = Path.GetDirectoryName(data.AssetPath);
    PackRuleResult result = new PackRuleResult(bundleName, DefaultPackRule.AssetBundleFileExtension);
    return result;
    }
    bool IPackRule.IsRawFilePackRule()
    {
    return false;
    }
    }
  • FilterRule

    过滤规则,规则可以自定义扩展。下面是内置规则:

    • CollectAll 收集目录下的所有资源文件
    • CollectScene 只收集目录下的场景文件
    • CollectPrefab 只收集目录下的预制体文件
    • CollectSprite 只收集目录下的精灵类型的文件
    //自定义扩展范例
    public class CollectScene : IFilterRule
    {
    public bool IsCollectAsset(FilterRuleData data)
    {
    return Path.GetExtension(data.AssetPath) == ".unity";
    }
    }
  • UserData

    用户自定义数据,可以帮助定制化AddressRule和PackRule。

  • AssetTags

    资源分类标签列表,该收集器下收集的资源会全部被打上该标签。

代码示例

开发者可以通过访问收集器的实例类实现自定义需求。

例如:下面示例是通过代码关闭某个Group

using YooAsset.Editor;

private void SetGroupDsiable(string packageName, string groupName)
{
foreach (var package in AssetBundleCollectorSettingData.Setting.Packages)
{
if (package.PackageName == packageName)
{
foreach (var group in package.Groups)
{
if (group.GroupName == groupName)
{
group.ActiveRuleName = nameof(DisableGroup);
break;
}
}
}
}
}