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版本:1.5.x

代码贡献

代码贡献请遵循下面的规范。

提交规范

每个PR只针对一项内容的改进或修复,请勿合并提交。

PR标题尽量选择英文,备注内容可选中文。

对齐规范

Tab键对齐(可以在VS里设置)

命名规范

[规则1-1] 英文单词命名。禁止使用拼音或无意义的字母命名。

[规则1-2] 直观易懂。使用能够描述其功能或有意义的英文单词或词组。

[规则1-3] 不要采用下划线命名法。

int car_type //错误:下划线命名。 

[规则1-4] 常量、静态字段、类、结构体、非私有字段、方法等名称采用大驼峰式命名法

public const float MaxSpeed = 100f; //常量
public static float MaxSpeed = 100f; //静态字段
public class GameClass; //类
public struct GameStruct; //结构体
public string FirstName; //public字段
protected string FirstName; //protected字段
public void SendMessage(string message) {} //方法

[规则1-5] 私有字段、方法形参、局部变量采用 小驼峰式命名法

注意:私有字段以下划线开头

private string _firstName; //私有字段
public void FindByFirstName(string firstName) {} //方法参数
string firstName; //局部变量

[规则1-6] 接口命名

注意:接口以大写字母I开头

public interface IState; //接口

[规则1-7] 枚举命名

注意:枚举以大写字母E开头

public enum EGameType {Simple, Hard}//枚举及枚举值

编码规范

[规则2-1] 声明变量时,一行只声明一个变量。

private string _firstName;
private string _lastName;

[规则2-2] 类的字段声明统一放置于类的最前端。

public class Student 
{
private string _firstName;
private string _lastName;

public string GetFirstName()
{
return _firstFiled;
}
}

[规则2-3] 一行代码长度不要超过屏幕宽度。如果超过了,将超过部分换行。

注释规范

[规则3-1] 公共方法注释,采用 /// 形式自动产生XML标签格式的注释。包括方法介绍,参数含义,返回内容。

注意:私有方法可以不用注释。

/// <summary>
/// 设置场景名称
/// </summary>
/// <param name="sceneName">场景名</param>
/// <returns>如果设置成功返回True</returns>
public bool SetSceneName(string sceneName)
{
}

[规则3-2] 公共字段注释,采用 /// 形式自动产生XML标签格式的注释。

注意:私有字段可以不用注释。

public class SceneManager
{
/// <summary>
/// 场景的名字
/// </summary>
public string SceneName;
}

[规则3-3] 私有字段注释,注释位于代码后面,中间Space键隔开。

public class Student
{
private string _firstName; //姓氏
private string _lastName; //姓名
}

[规则3-4] 方法内的代码块注释。

public void UpdateHost
{
// 和服务器通信
...

// 检测通信结果
...

// 分析数据
...
}